【パズドラ】セイナ強化!リーダーとしての使い心地はどうか?【式神使いと妖】

 

 

「式神使いと妖」復刻!

レアガチャイベント「式神使いと妖」の復刻にともない、登場キャラクターの強化が実施された!


目玉はもちろん、トップレアのセイナ、リュウメイ、ミカゲだろう。

トップレアのお三方は今でも決して弱いわけではないが、現環境のインフレには追いつけていない。おや、つい最近(それこそ機構城が出てきた時期)までぶっちぎり最強と言われていたような…。インフレが思ったより激しいということか。

 

でも、それもそうか。セイナたちが実装された当初は、カンスト突破の潜在覚醒はなかった。物理的なインフレは起きていなかったのだ。

それが今やカンストは当たり前、難しいダンジョンでは単体42億の瞬間火力も必要になってきている。そりゃ置いていかれるわ。

また、現環境最強クラスのノーチラスや両面宿儺、ロザリンなどと比べると、変身後のスキルが見劣りするようになってきたと思う。セイナなんて、実装当初はぶっ壊れだと思ったのになぁ。時代を感じる。

 

そんなこんなで時代に置いていかれ、人気に陰りが見えたご三方であったが……

 

pad.gungho.jp

 

あら。いい感じに強くなってるじゃない!

まさにかゆいところに手が届く調整。これはまた環境に上がってくるかもしれないぞ。

 

ということで今回は、かつて絶大な人気を誇ったセイナの強化を掘り下げてみよう。

 

セイナの強化概要

 

セイナの修正は以下の通り。

 

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リーダースキル

HP・回復倍率:1.5倍→1.7倍

火・水同時攻撃のコンボ加算+1

 

スキル

操作時間延長とロック解除が追加

 

リーダースキルはHP、回復倍率が上がり、耐久力が大幅にアップした。なんと、高い軽減率を誇るロザリンの耐久力を超えたようだ。カッチカチである。惜しむらくは攻撃倍率が変わっていないことか。

火・水同時攻撃によるコンボ加算もプラスされ、火水消しだけで8コンボになる。無効貫通を入れながら10コンボを出すのが簡単になり、火力も出しやすくなった。攻撃倍率はコンボ数でカバーしたと言えよう。

 

スキルにはロック解除、操作時間延長が追加。2体でスキルループするので、操作時間短縮を無視して安全にパズルできる。

ループを抜きにしても、便利スキルとなって生まれ変わったことでサブとしての活路も見いだせる。中身がほぼ被っているホルスの役割をほとんど奪ってしまったのはギルティ。まあ、変身やら覚醒やらで差別化は図れるか。

 

総合的に見て、攻撃倍率が上がっておらず覚醒も強化されていないのは残念だが、耐久強化とループによるギミック対策で安定感を増し、再び環境の前線で戦えるようになった…気がする。

もっとも、これはセイナ単体で見た時の話。

火にはロザリンやシーウルフなどの強豪が揃っている。群雄割拠の中で、セイナの強みを見出さなくては生き残れないはず。特にシーウルフは火水のリーダーなので、キャラ被りが発生しており、意識せざるを得ない。まあ、共存もできるのだが。

 

いざ、実戦!

何はともあれ、使って感触を確かめてみよう。

テストに向かうのは、私がかつてセイナと共に挑んだダンジョン、「裏魔廊の支配者」である。【魔王】を取りに行ったの、懐かしい。

 

当時使っていた編成を調整したのがこちら。

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まず言っておきたいのが、欠陥編成なのであまり参考にしてほしくない。

(追記:今はサブを炭治郎、ベリアル、マグニートー、五条としている。)

 

セイナの継承は火コットンとデュエマコラボのボルメテウス・蒼炎・ドラゴンカード

火コットンは当初から使われていた記憶があるが、最近追加された蒼炎カードが意外と強い。不足がちな封印耐性、セイナ変身前が持っていないバインド耐性、あると嬉しいドロップ強化、重めのスキルを持ち合わせている。HPも9000ある。スキブを持っていないのが痛いが、優先して継承させたい。

 

サブは炭治郎。攻撃、回復エンハンスを持っているため、あなたセイナの恋人?ってくらいパーティの噛み合いがよい。というかセイナ強化でますます相性が良くなった。ただ、スキブを持っていないので工夫は必要。

 

炭治郎の横にいるのは鬼になった禰豆子…ではなくベリアル

もともとクリスマスグレモリーを入れていたが、オーディンドラゴンで苦戦するので入れ替えた。裏魔廊は覚醒無効、消せないのスパンが短いので、ベリアルの回転率は助かる。

 

そして火の必須サブ・マグニートー!セイナとは覚醒の相性もよい。持っていたら入れない理由がない。ルーレットやエンハンスの対策ができるのも良い。

 

そしてホルスをクビにできるので、空いた枠にラクシュミを投入。

10コンボ強化×2で火力を出せる他、軽減でジル・レガートの50%以下攻撃も受けられるので、真っ先に推したいキャラ。他の候補はシーウルフ、ポップ、五条、ペニー・パーカーあたりか。

 

さあ、これで出発だ!

なんだか懐かしい気分になる。これで裏魔廊の周回をやっていたもんなぁ…。今はノーチラスで回っているけれど、こうして懐かしさに浸れる編成も乙なものである。

 

そんな強化されたパーティを使ってみて思ったのが、

 

「めっちゃ使いやすい!!」

 

ということ。

セイナで操作時間延長のスキルループができるのが一番デカい。毎ターン15秒くらい操作できるため、パズルで失敗するビジョンが見えないのだ。安定して無効貫通が組めてしまう。

無効貫通の弱点であるコンボ数も、加算が増えたので気にならない。適当に組んでいたら10コンボ+ムコカンを達成できる。

 

要はパズルがものすごくラクなのである。全く焦る要素がない。

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また、パーティ全体として無効貫通を組んだ方が火力が出やすいキャラが多い。セイナしかり、マグニートーしかり。まあ、当時はたこ焼き(コンボ強化)がなかったのが理由であり、古くさいといえば古くさいのであるが…。

これはつまり、操作時間とコンボ加算の暴力で、無効貫通を中心に戦うタイプのリーダーということではないか。無効貫通は積極的に使わない現環境ではなかなか珍しいタイプである。

悪く言えば、無効貫通以外の戦い方が向いていないと言うべきかもしれないが…。セイナは列や十字といった覚醒を持たず、また編成的にもたっぷり積む余裕がないのである。

 

しかし、現環境にない強みがあって面白いパーティに仕上がったなと思う。

 

そんなセイナだが、弱点もある。

まず、火力エンハンスのスキルループができないこと。ひと昔前の環境なら炭治郎を使う程度でよかったのだが、カンスト前提となっている現環境では心もとない。炭治郎のエンハンスも1.5倍である。「これじゃ火力が足りないよ!」と思うことが何度かあった。ここは編成を改善する必要がありそうだ。

 

なにより致命的(?)なのは、リーダースキルに追い打ちがないこと。

これは私の問題なのだが、追い打ちの組み忘れが非常に多い。最近、ノーチラスやロザリンなどの固定ダメージ持ちのリーダーばかり使いすぎて、追い打ちの感覚を忘れてしまっている。裏魔廊は根性持ちが多いので、組まないと即死である。

本当にシャレにならないくらい組み忘れるので、固定リーダーに逃げてしまいたくなる。情けないやらなんやら…。

 

いずれの弱点も、シーウルフと組むことで解決できる。ちなみにロザリンと組むのは妙に噛みあいが悪くて使いづらかったので、あまりオススメはしない。

そもそも、LFシーウルフでサブにセイナでいいんじゃないか、という意見は聞かないことにする。私はシーウルフ持っていないし(暴論)。

 

とまあ、弱点もあるが適切な立ち回りができれば依然強力なリーダーに違いない。耐久も高いし。

セイナは私が魔王を獲った時にお世話になったリーダーだ。固定リーダーに逃げたくもなるが、存分に使ってあげたい。

 

 

続き?

pad-m.hatenablog.com